lunes, 9 de diciembre de 2013

Tema 11. Objetos de aprendizaje y licencias en Internet

1. Los objetos de aprendizaje

1.1. Planteamiento de la cuestión
Desde el momento en que se comenzó a popularizar la informática, se planteó la cuestión de cómo controlar los procesos de aprendizaje con estas nuevas tecnologías. Ello desembocó tanto en la creación de sistemas de gestión del aprendizaje como en la elaboración de contenidos educativos digitales que puedan ser administrado por estos sistemas.
Los sistemas de gestión de aprendizaje o LMS (Learning Management Systems) son programas informáticos instalados en servidores web conectados a Internet que permiten administrar el proceso de aprendizaje de un curso o asignatura a los alumnos que se conecten a ellos. Estos sistemas son conocidos como "plataformas de e-learning".
Proporciona herramientas de comunicación a la comunidad de aprendizaje, permite controlar el progreso de los alumnos y facilita la administración de los documentos y demás recursos educativos necesarios.
Los recursos educativo deben estar construidos de manera que sean fácilmente identificables por los sistemas informáticos y tener un formato que permita su reutilización en esos mismos sistemas.
A estos recursos educativos digitales, construidos de manera estándar buscando su reutilización en diferentes plataformas, se les da el nombre de "objetos de aprendizaje" (OA).



1.2. Qué son los objetos de aprendizaje
Una definición elaborado por el IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), es la siguiente: "Cualquier entidad, digital o no digital, que pueda ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Ejemplos de objetos de aprendizaje incluyen:
  • Contenido multimedia.
  • Contenido instructivo.
  • Objetivo de aprendizaje.
  • Software educativo y herramientas de software.
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente."
Esta definición abarca CUALQUIER elemento que intervenga en el proceso educativo, incluyendo no sólo los recursos educativos sino también los actores que participan en él, por ejemplo alumnos o profesores.
Por tanto, podemos poner en relación el objeto "alumno" con el objeto "recurso" a través de la propiedad "nivel educativo".
El IEEE desarrolló un modelo para describir los objetos de aprendizaje denominado LOM (Learning Object Metadata) que consiste en una lista de campos o metadatos, así como sus posibles valores, que describen las características relevantes del OA y también la manera en que esta descripción debe ser adjuntada al propio recurso.
Por otro lado, los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.
Sin embargo, si nuestro foco de atención reside más en los valores educativos del recurso que en las propiedades técnicas, una definición de objeto de aprendizaje que sólo nos describa la forma que deben tener puede quedársenos corta. Una definición que contemple su función final podría sernos más útil. Éste es el caso de la siguiente definición un OA es "cualquier recurso digital que pueda ser utilizado para apoyar el aprendizaje".
Las dos definiciones expuestas anteriormente no son incompatibles. Seguir un estándar para crear un OA facilita su reutilización en diferentes plataformas educativas, pero el auténtico valor del OA vendrá determinado por su calidad educativa.

1.3. Cómo son los objetos de aprendizaje
A partir del LOM, fue desarrollado un estándar más específico que es uno de los más usados para crear objetos de aprendizaje: el IMS. El IMS fue desarrollado a instancias de un consorcio de universidades norteamericanas (Educase) con el fin de crear materiales educativos intercambiables entre ellas.
Pero ¿cómo se unen estos elementos para crear un único fichero de modo que sea posible su uso en distintas plataformas de aprendizaje?
El IMS Global Consortium  estableció un método para hacer esto al que se denominó IMS-CP (IMS Content Packaging). El IMS-CP establece que se agreguen todos los ficheros que componen el objeto de aprendizaje con los que lo describen con metadatos y algunos ficheros auxiliares más y se empaqueten en un único fichero de tipo ZIP, que también es un estándar para comprimir varios ficheros en uno solo y que ocupen el menor espacio posible.
Este fichero ZIP es el que se distribuye como objeto de aprendizaje. Cuando lo importamos a una plataforma de e-learning, es descomprimido y dispuesto para su ejecución: el sistema leerá los metadatos para saber qué tiene que hacer con él, quién es su autor, etc., y lo dejará disponible a los alumnos a los que vaya dirigido.

1.4. Interactuando con los objetos de aprendizaje: el SCORM
Una de las características más interesantes que podría tener un objeto de aprendizaje que se estuviese distribuyendo en un LMS es la posibilidad de que el propio objeto informase al sistema de si el alumno lo está usando, en qué medida lo está completando o si lo ha cursado con éxito.
Para hacer esto posible, se han ampliado los estándares de objetos de aprendizaje para incluir mecanismos normalizados que hagan que el objeto se comunique con el LMS.
Los dos estándares más importantes que permiten esto son el SCORM y el Common Cartridge.

  • El SCORM (Sharable Content Object Reference Model) fue desarrollado por ADL.
  • El Common Cartridge, fue desarrollado por el IMS Global Learning Consortium.
La diferencia entre SCORM y Common Cartridge reside en que mientras que el SCORM fue diseñado para que los objetos de aprendizaje funcionasen en contexto de autoaprendizaje, el Common Cartridge está orientado para ser utilizado también en circunstancias en que hay profesores y alumnos en situaciones e aprendizaje electrónico y desarrolla más los elementos interactivos del OA. No obstante, aprovechar estas características también depende de la elección de la plataforma de e-learning y, en última instancia, del diseño instruccional elegido.

1.5. Dónde encontrar objetos de aprendizaje
A continuación se mostrarán dos ejemplos, una nacional y otro internacional, de bibliotecas de recursos educativos que ofrecen objetos de aprendizaje para su descarga.
Proyecto Agrega. Esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.
Proyecto LearningSpace. En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos online, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.

1.6. Cómo crear un objeto de aprendizaje
Existen numerosas herramientas para poder crear objetos de aprendizaje en formato estándar. De las herramientas de código abierto exitentes, destaca el eXeLearning (para ver eXeLearning pincha aquí).

1.7. Cómo utilizar un objeto de aprendizaje
El fichero ZIP en que consiste un objeto de aprendizaje puede ser importado a muchas plataformas de e-learning o LMS que acepten estos estándares. El procedimiento es habitualmente muy simple, y consiste en buscar la opción para añadir recursos educativos y elegir el formato de OA en el que van a ser importados.

1.8. Las licencias de uso de un objeto de aprendizaje
Uno de los metadatos más importantes que hay en la descripción de un OA es el referido a la propiedad intelectual y derechos de uso del mismo. Estos metadatos, denominados "creador" y "derechos", permiten identificar tanto al propietario intelectual del recurso como las condiciones por las que se cede el uso, que pueden ir desde la prohibición de su reproducción sin permiso del autor hasta la completa cesión de su uso a quien lo precise sin necesidad de obtener previamente permiso.

2. Licencias en Internet

2.1. Planteamiento de la cuestión
Las "licencias de uso" nos indican cómo podemos utilizar los materiales que están disponibles en Internet y cómo proteger nuestras propias creaciones. Es muy importante conocerlas y respetarlas para evitar usos indebidos o incurrir en una ilegalidad al utilizar un material que no lo permita.
Para utilizar correctamente una obra extraída de Internet, tenemos que asegurarnos primero de los usos que nos permite su licencia.
Por defecto la ley establece que todas las obras artísticas, literarias o científicas tienen derechos de autor, se indique o no junto a la obra el correspondiente "copyright".
Por fortuna existe una serie de licencias que autorizan de manera explícita a copiar, modificar y redistribuir los materiales que las utilizan. Se las conoce como "licencias abiertas".

2.2. Derechos de autor
2.2.1. ¿Qué es el derecho de autor o copyright?
El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación. En el mundo anglosajón es denominado copyright y se representa mediante el símbolo:
Los derechos de autor protegen cualquier creación original artística, literaria o científica que se considere de naturaleza intelectual, expresada por cualquier medio o soporte, incluyendo:

  • Invenciones científicas y tecnológicas.
  • Producciones literarias o artísticas.
  • Marcas o signos distintivos.
  • Dibujos y modelos industriales.
Hay algunas categorías que quedan fuera de esta protección, como:
  • Trabajos que no han sido fijados en una forma de expresión tangible.
  • Ideas, procedimientos, métodos, conceptos matemáticos, etc.
  • Disposiciones legales o reglamentarias.
El autor adquiere los derechos de copia, distribución, reproducción, exhibición y modificación de su obra o tendría "todos los derechos de reservados". Le pertenecerían los siguientes derechos respecto al uso de su obra:
  • Derechos morales. Derecho a ser reconocido como autor y a exigir el respeto a la integridad y a la no alteración de su obra.
  • Derechos patrimoniales. Son aquellos que permiten la explotación de la obra. Este derecho se divide en: derechos de explotación, permiten al titular autorizar o prohibir los actos de explotación de su obra y poder exigir una retribución a cambio de dicha autorización; derechos compensatorios, pretenden neutralizar las posibles pérdidas ocasionadas por los derechos dejados de percibir debido a las copias privadas, reproducciones o prestaciones protegidas.
La utilización de obras sin autorización puede suponer la infracción de los derechos de propiedad intelectual.

2.2.2. Críticas a los derechos de autor
No hay una forma fiable de identificar los trabajos que están disponibles para su utilización debido a que el aviso de copyright es opcional y a que el autor tampoco puede indicar que quiere ceder algunos de sus derechos.

2.3. Alternativas al copyright
Existen licencias alternativas al copyright, conocidas como "licencias abiertas", que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente,  siempre y cuando se respeta la autoría de la obra. Algunas de las más famosas son el dominio público, el copyleft y Creative Commons. Copyright es el más restrictivo y el dominio público el más permisivo; Creative Commons abarca un amplio rango de libertades debido a que es una licencia que se puede configurar para ceder más o menos derechos.
También analizaremso algunas licencias y métodos de distribución aplicables únicamente a los programas de ordenador, como son el software libre, las licencias BSD, el freeware, el shareware o el adware.

2.3.1. Dominio público
Una obra pasa el dominio público cuando expiran los derechos patrimoniales (los derechos de explotación y compensación). Esto puede suceder porque el autor renuncie de forma directa a ellos o más habitualmente cuando trascurre un plazo determinado tras la muerte del autor. El plazo mínimo a nivel mundial es de cincuenta años, en el derecho europeo son setenta años tras el fallecimiento del autor.

Cuando una obra forma parte del dominio público significa que se puede utilizar y modificar libremente, siempre que se respeten los derechos morales del autor, los cuales pertenecerán para siempre. Si la obra es modificada, se puede establecer una nueva licencia de copyright.
Hasta finales de los años ochenta todo lo que se generaba era de dominio público; en la actualidad, sucede lo contrario: toda obra tiene copyright aunque no se indique expresamente.

2.3.2. Copyleft
El copyleft elimina las restricciones de distribución o modificación impuestas por el copyright. La única condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimen de derechos de autor que el original.

Cuando se aplica al software, se exige además que se distribuya su código fuente.

2.3.3. Creative Commons
Creative Commons es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro cuyo objetivo es ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. Han desarrollado una serie de licencias que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre su obra. Los mismos autores deciden los derechos que quieren ceder; de esta forma pueden, de una forma sencilla; gratuita y legal, indicar el tipo de uso que quieren permitir de su obra.


Existen seis tipos de licencias Creative Commons, cada una con diferentes combinaciones de cuatro derechos básicos, los cuales se describen en la siguiente tabla:

Combinando estos cuatro derechos básicos, se generan los seis tipos de licencia Creative Commons:

  • Reconocimiento (BY): se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo la comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.
  • Reconocimiento- No comercial (BY-NC): no se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas.
  • Reconocimiento- No comercial- Compartir igual (BY-NC-SA): no se permite el uso comercial de la obra original no de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.
  • Reconocimiento- No comercial- Sin obra derivdad (BY-NC-ND): no se permite el uso comercial de la obra original no la generación de obras derivadas.
  • Reconocimiento- Comparitr igual (BY-ND): se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.
  • Reconocimiento- Sin obra derivada (BY-SA): se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.
Una vez que el autor decide el tipo de licencia que más le interesa, la forma de utilizarla es simplemente citándola junto a su obra.

2.3.4. Licencias software
Los materiales educativos que los docentes elaboran consisten en aplicaciones informáticas. En este caso, el material docente debe ser considerado "software", y la  problemática de su licencia de uso es algo diferente.
A continuación analizaremos una serie de licencias y formas de distribución que son únicamente aplicables a programas de ordenador.

2.3.4.1. Software libre/General Public License (GPL)
Se denomina software libre a los programas que podemos usar, copiar, modificar y distribuir libremente, exigiéndose además que esté disponible su código fuente.
Para que un software se considere libre tiene que cumplir las siguientes libertades:
  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
  • Libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus propias necesidades.
  • Libertad de distribuir copias del programa para poder ayudar al prójimo.
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
Los derechos de uso del software libre quedan definidos en la licencia GPL (General Public License o licencia pública general). Esta licencia fue creada por la Free Software Foundation (FSF) en los años ochenta.

2.3.4.2. Licencia BSD
La licencia BSD (Berkeley Software Distribution) es una de las más libres, sólo se reserva los derechos de autor y la propiedad intelectual, requiriendo únicamente que el autor sea mencionado correctamente.

2.3.4.3. Formas de distribución del software
Además de las licencias que se pueden aplicar al software, también debemos considerar sus posibles formas de distribución, como son:
  • Freeware: son los programas que se distribuyen gratuitamente, sin restricciones de uso y por tiempo ilimitado. Por ejemplo, Mozilla Firefox.
  • Shareware: son los programas que se distribuyen de forma gratuita pero con limitaciones en el tiempo de uso o en la funcionalidad del programa. Por ejemplo, los programas de antivirus.
  • Adware: se denominan así los programas gratuitos que incluyen publicidad. Por ejemplo el programa Messenger de Microsoft.
2.4. Buscar contenidos reutilizables con licencia abierta
Existen muchas páginas web que nos pueden ayudar en la búsqueda de contenidos que se puedan utilizar y compartir libremente; algunos de estos sitios son:
  • Flickr: permite buscar imágenes con licencia Creative Commons.
  • Google: el buscador de Google, tanto para imágenes como para páginas web, también permite realizar este tipo de búsquedas.
  • Wikimedia Commons: nos permite buscar entre todos los recursos que se utilizan en los proyectos de Wikimedia (como Wikipedia).
  • CC Search: la propia página de Creative Commons facilita un buscador para imágenes, vídeos, webs y multimedia con licencias CC.
  • MorgueFile: repositorio de imágenes libres.
  • Archive: cuenta con audios, vídeos y textos con dominio público o con licencias que permiten su uso.
  • Jamendo: buscador de música bajo licencias Creative Commons.

No hay comentarios:

Publicar un comentario