jueves, 12 de diciembre de 2013

Práctica 8. Práctica de Google Sites

1. Introducción

En esta práctica vamos a explicar como ser realiza un Webquest, para ello vamos a utilizar una de las herramientas de Google, llamada Google Sites. Podemos decir que esta aplicación es una mezcla de blog y wiki y permite a cualquier usuario crear su propia webquest sin necesidad de saber programación, es muy apropiada para hacer una web de forma colaborativa. Para acceder a ella necesitamos una cuenta en Gmail o una cuenta de Google.

2. Iniciación en Google Sites

Para comenzar explicaremos de una forma sencilla los aspectos más básicos que puede tener la webquest, como son el nombre, tipo de plantilla, dirección web, etc. El usuario tiene que disponer de una cuenta en Gmail y dentro de Google buscar Google Sites. Tras entrar en Google Sites nos aparecerá la siguiente página:
Para comenzar a crear nuestra página debemos pinchar donde dice crear, en la parte de la izquierda de la pantalla y a continuación nos saldrá la siguientes ventana:
En ella se muestras las siguientes opciones que puede hacer el usuario:

  • Tipo de plantilla a utilizar.
  • Poner el nombre a la Web.
  • Ubicación de la Web.
  • Descripción.
  • Compartir con.

3. Entorno de trabajo de Google Sites

Consideramos importante que el usuario conozca unos aspectos básicos sobre el manejo de Google Sites para la creación de la web, algunos de estos aspectos aparecen señalados en la siguiente imagen:


  • Edición Web (señalado de rojo en la imagen), nos permite cambiar las páginas que existen por defecto y añadir las que consideremos necesarias para crear nuestra web.
  • Creación Web o Página nueva (señalado en azul en la imagen), permite crear una página nueva en nuestra web y establecer el nivel de jerarquía que consideremos dentro de las páginas.
  • Acciones Web o opción Más (señalado de verde en la imagen), aquí podemos resaltar algunas de las opciones que tiene disponibles, estas son: acciones de la página, plantillas de la página, acciones del sitio y administrar sitio (donde podemos cambiar la configuración de la página además de otros aspectos).
  • Compartir en la Web (señalado de rosa en la imagen), nos permite cambiar la confuguración de los permisos de la Web.
Además de esto consideramos importante hacer referencia al MAPA del SITIO, que nos aparece a la izquierda de la imagen (señalado de violeta), en el cual podemos encontrar los diferentes puntos que tiene nuestra página web.

Una vez que hemos visto los elementos que consideramos más importantes que tiene Google Sites, vamos a explicar detenidamente cada uno de ellos.

4. Creación de una página web de Google Sites

Para comenzar con la creación de la página web, el usuario debe crear una página nueva y le aparecerá la siguiente imagen:

En ella como podemos encontramos las siguientes opciones:
  • Asignar un nombre a la página, el nombre que el usuario quiere que reciba la página que está creando dentro de la web.
  • Seleccionar una plantilla, con esta opción podemos definir cual es el formato que queremos darle a la página que estamos creando, los formatos que podemos elegir son Página Web, Archivador, Anuncio o Lista.
  • Seleccionar ubicación, nos permite seleccionar si queremos que la página esté a nivel principal o la clasificamos en la página anterior, es decir, nos permite jerarquizar las páginas.

5. Edición de una página web de Google Sites

Para Editar una página que ya está creada, solo debemos pinchar en el lapicero que aparece en la parte superior derecha cuando estemos dentro de la página que queremos seleccionar.

Una vez que hemos pinchado el entorno que nos aparece para modificar la página es relativamente fácil de utilizar, porque es muy parecido a la utilización de Word y aun se asimila más a la utilización de Google Drive, ya que su entorno es similar. Este entorno es el siguiente:

Además debemos añadir que aquí también se pueden insertar imágenes, tablas, enlaces.. de una forma sencilla y rápida.

6. Opción Administrar Sitio de Google Sites

En este apartado consideramos importante las diferentes opciones que tenemos cuando pinchamos en Más, Administración del Sitio, ya que algunas de ellas nos pueden resultar de utilidad para modificar nuestra página y poder manejarla con más facilidad. A partir de la siguiente imagen explicaremos las opciones que aparecen:

Actividad reciente del sitio, aparecerán todos los últimos cambios realizados en la página.
Páginas, muestra la jerarquía de las páginas que hemos creado.
Archivos adjuntos, muestra todos los archivos adjuntos que se han subido a la página.
Plantillas de páginas, indica la forma que tendrá el nuevo elemento añadido.


General, en el encontramos toda la información del sitio, nombre, descripción, posibilidad de habilitar Google Analytics.

Compartir y permisos, a partir del enlace podemos determinar quien podrá visitar la página.




Presentación del sitio, permite modificar la disposición de la Web como si fuera un blog.

Temas, colores y fuentes, podemos cambiar todos los colores, letras y temas de la Web.

7. Opción Más de Google Sites

Esta es la última de las opciones que puede trabajar el usuario de Google Sites, esta situada al lado del botón de compartir de Google Sites. 

Las características más importantes destacan:

  • Acciones de página, las opciones más importantes son la de configuración de la página que muestra el título y los enlaces a subpáginas y el historial de revisiones que hace posible seguir todos los cambios realizados en la web.
  • Plantillas de página, permite cambiar el formato de la Web, haciendolo en Lista, Anuncio o Almacenador de Archivos.
  • Acciones del sitio, de todas las opciones que dispone la más interesante es la de Administrador del sitio, que ya la hemos trabajado anteriormente.
Con esto consideramos que queda explicada de una forma breve la realización de una Webquest, esperemos que os haya gustado y por si tenéis alguna duda, aquí tenéis un tutorial por si se os presenta cualquier duda.

Además os adjuntamos el enlace a nuestra Webquest sobre la Edad Media "El mundo de la Edad Media" que hemos creado mi compañera Laura Guerrero Mateo y yo. Espero que os guste y os sea de utilidad.

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Tema 13. Aplicaciones educativas del Software Libre

En este tema vamos a explicar el Software Libre, así como su aplicación en la educación, centrandonos en el sistema operativo de Linux, pero antes consideramos importante explicar unos conceptos clave, como sistema operativo y qué es el software libre.

1. ¿Qué es un sistema operativo?

Un sistema operativo (SO) es el software básico de una computadora que provee una interfaz entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos hardware y el usuario. Las funciones básicas del Sistema Operativo son administrar los recursos de la máquina, coordinar el hardware y organizar archivos y directorios en dispositivos de almacenamiento. Los Sistemas Operativos más utilizados son Dos, Windows, Linux y Mac. (Extraído de aquí


2. ¿Qué es el software libre?

El software libre (en inglés "free software") es la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias formas. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, y estudiar el mismo, e incluso modificar el software y distribuirlo modificado. El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo. (Extraído de aquí)

En los últimos años la penetración del software libre entre los usuarios ha sido cada vez mayor. Para explicar más en profundidad este tema nos vamos a centrar en el Sistema Operativo Linux.


3. ¿Qué es Linux?

  • Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado: la primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que paga ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso de mismo, la segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.
  • El sistema lo forman el núcleo del sistema (kemel) más un gran número de programas / bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux, GNU/Linux.
  • Las arquitecturas en las que en un principio se puede utilizar Linux son Intel 386-, 486-, Pentium, Pentium Pro, Pentium II/III/IV, IA-64, Amd 5x86, Amd64, Cyrix y Motorola 68020, IBM S/390, zSeries, DEC Alpha, ARM, MIPS...


4. Libre-gratis, una cuestión filosófica

4.1. Libertades del software
  • Libertad 0- Libertad de uso, poder usar el programa para cualquier propósito.
  • Libertad 1- Libertad de estudiar y modificar el programa adaptándolo a tus necesidades.
  • Libertad 2- Libertad de distribuir copias.
  • Libertad 3- Libertad de realizar mejoras y hacerlas públicas.
4.2. Licencias y libertades del software



4.3. Ventajas del software libre
  • Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
  • Combate efectivo a la copia ilícita de software.
  • Eliminación de barreras presupuestales.
  • Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
  • Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
  • Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
  • Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora).
  • Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.
4.4. Inconvenientes del software
  • La curva de aprendizaje es mayor.
  • El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
  • Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
  • No existía una compañía única que respaldará toda la tecnología.
  • Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
  • El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
  • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc., pueden crear confusión.

5. Procedencia del software libre

Todas las personas que se acercan por primera vez al software libre parecen tener un gran interés en conocer la procedencia de los programas desde los orígenes y quién lo distribuye. Parecen buscar alguna mancha, algún defecto. Se puede decir que en este aspecto y frente al software propietario, el avance y distribución del software libre han sido más lentas porque se han cuestionado.

6. Sistemas operativos libre en el ámbito educativo

A continuación citaremos algunos sistemas libres para el ámbito de la educación, estos son los siguientes:

  • Edubuntu, es un sistema operativo libre derivado de la distribución de Linux Edubuntu.
  • Skolelinux (Debian Edu), es una distribución Linux basada en Debian que se inicia en Noruega en 2001 y es desarrollado por grupos de estudiantes.
  • OpenSUSE: Education-Li-f-e, distribución de Linux pero que es relativamente reciente, se lanzó en 2012.
  • Quimo for kids, es un sistema operativo diseñado para niños y desarrollado en software libre a partir de xubuntu.
  • Puppy Linux, es una versión del sistema operativo Linux para niños.

7. Distribuciones educativas de software libre en los centros educativos españoles

En España, algunos gobiernos autonómicos han desarrollado sus propias distribuciones de software libre para uso educativo. Estos son los siguientes:

Para entrar a la web oficial de Lliurex, pincha en el siguiente enlace: Lliurex.


8. Principales software libre educativos

Algunos ejemplos de software libre educativo son los siguientes:

  • abc-blocks, este software inicia a los más pequeños en el aprendizaje del abecedario.
  • ATNAG, se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil y el primer ciclo de primaria.
  • Childsplay, es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para alumnos de infantil.
  • KTuberling, utiliza al conocido Señor Patata para aprender la manipulación de imágenes.

lunes, 9 de diciembre de 2013

Tema 12. La Pizarra Digital.

1. Introducción


La pizarra en 1800 se convirtió en símbolo del aula tradicional y de la educación estereotipada. La pizarra digital interactiva tiene el potencial de ser la segunda herramienta de enseñanza revolucionaria. Al igual que la pizarra se consideró una herramienta fundamental de las aulas de los siglos XIX y XX, la pizarra digital interactiva (PDI) está destinada a convertirse en referente de las nuevas aulas digitales del siglo XIX. La PDI presenta la capacidad de revolucionar la naturaleza de la enseñanza.
Las PDI ya están mostrando su facilidad para ser usadas todos los días y por todos los docentes en nuestros centros educativos.
Los verdaderos retos para los docentes en este momento es darse cuenta del gran potencial que tienen por delante, para dominar las herramientas y de un cambio de mentalidad que empieza a reclamar ese potencial.


2. La Pizarra Digital (PD) VS. la Pizarra Digital Interactiva (PDI)


Nos encontramos con distintas denominaciones de pizarra, algunas de ellas son las siguientes:

  1. Pizarra Digital (PD): se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado... La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca (recomendado), una pantalla de proyección o incluso una pared blanca. Los componentes básicos de una PD son: ordenador, videoproyector y pizarra blanca.
  2. Pizarra Digital Interactica (PDI): es un sistema tecnológico, integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Su valor añadido frente a la PD es que permite interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador o lápiz-puntero (o con los dedos, si es una PDI táctil). La superficie de proyección suele ser una pizarra blanca que incluye en su interior el dispositivo de control de puntero. Los componentes básicos de una PDI son: un ordenador, pizarra blanca que integre el dispositivo de control puntero y un videoproyector.

3. Ventajas e Inconvenientes de la Pizarra Digital Interactiva


  • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning, por el potencial que nos proporciona.
  • Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.
  • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
  • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
  • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes.
  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.
  • Cuando se utiliza para corregir el trabajo de algún alumno, proporcionamos retroalimentación a toda la clase en tiempo real.

4. Inconvenientes de la Pizarra Digital Interactiva


  • Son más caras que las pizarras tradicionales.
  • Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
  • Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
  • Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.

5. Posibles actividades con la Pizarra Digital Interactiva



  • Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  • Subtitular o doblar una escena de una película.
  • Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
  • Escribir de forma colaborativa documentos.
  • Diseñar proyectos en grupo.
  • Crear mapas conceptuales en grupo.
  • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.
  • Comentar en grupo los blogs de los alumnos y el blog de aula a través de Google Reader.
  • Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
  • Mostrar cómo funcionan aplicaciones educativas.
  • Hacer presentaciones de diapositivas.
  • Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
  • Realizar correcciones ortográficas y de estilo de forma dinámica.
  • Correción colaborativa de exámenes.
  • Usar secuencias de películas para describir situaciones, personas, plantear debates, etc.
  • Comparar y contrastar tareas.
  • Corregir y dar feedback en tiempo real al trabajo de los alumnos.
  • Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
  • Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
  • Hacer Webquest.
  • Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
  • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.



6. Motivación y asistencia a clase

La mejor manera de describir la motivación es el impulso de un alumno a participar en el proceso de aprendizaje. Algunos alumnos están motivados de manera intrínseca para aprender. Otros requieren motivación extrínseca, como por ejemplo incentivos. La pizarra digital interactiva atrae a ambos tipos de alumnos.
La motivación u el disfrute de la clase en general pueden a su vez derivar en menos ausencias (absentismo) de los alumnos. Las pizarras interactivas son lo suficientemente cautivadoras para competir con éxito con la tecnología de consumo favorita de los alumnos, centrándoles en las actividades, infundiendo entusiasmo y ofreciendo motivación adicional para acudir a clase. Más que un aparato entretenido o un juego, las pizarras digitales interactivas promueven con éxito las habilidades de uso del ordenador que los alumnos requieren para tener éxito en el presente siglo.


7. La formación del maestro

El uso eficaz de la tecnología que llevan a cabo los docentes es esencial para mejorar el aprendizaje de los alumnos. Una vez que los docentes han recibido una buena formación inicial y permanente, la integración de las TIC debería encajar sin ningún problema con el resto del currículum y ayudar a racionalizar la preparación de las clases.
Las pizarras digitales interactivas mejoran la preparación del maestro ya que:

  • Son fáciles de usar tanto para los maestros como para los alumnos, acortando el tiempo de arranque para integrar las pizarras interactivas en las clases.
  • Se producen respuestas entusiastas cuando se observan las actitudes y los comportamientos positivos de los alumnos que usan las pizarras interactivas.
  • Guardan  apuntes para usarlos en la siguiente clase o en el próximo curso. Los maestros pueden construir una colección de materiales de aprendizaje que pueden ser actualizados constantemente y sobrescritos, manteniendo las lecciones frescas e interactivas.
Una de las cuestiones más frecuentemente planteadas por los profesores y los alumnos es la necesidad de una formación adecuada para utilizar las pizarras digitales interactivas en todo su potencial. La inexperiencia de los maestros en la creación de materiales y en la manipulación de elementos en la pizarra, que derivaba en la interrupción de la lección, fue una preocupación para aquéllos. La formación inicial por parte de las empresas y proveedores, con su hábil presentación y la alta calidad de los materiales preparados, logró suscitar el entusiasmo inicial de los profesores.
Los maestros también necesitan apoyo inmediatamente cuando surjen dificultades técnicas antes y durante las clases. Puede haber problemas de red con la lentitud en la instalación de inicio de sesión, una lenta o inexistente prestación de los rotuladores electrónicos, que no respondan o hagan difícil mover las imágenes, y la falta de señal entre las pizarras individuales de los alumnos y la pizarra digital interactiva. Es prioritario apoyar para solucionar estos problemas.



Tema 11. Objetos de aprendizaje y licencias en Internet

1. Los objetos de aprendizaje

1.1. Planteamiento de la cuestión
Desde el momento en que se comenzó a popularizar la informática, se planteó la cuestión de cómo controlar los procesos de aprendizaje con estas nuevas tecnologías. Ello desembocó tanto en la creación de sistemas de gestión del aprendizaje como en la elaboración de contenidos educativos digitales que puedan ser administrado por estos sistemas.
Los sistemas de gestión de aprendizaje o LMS (Learning Management Systems) son programas informáticos instalados en servidores web conectados a Internet que permiten administrar el proceso de aprendizaje de un curso o asignatura a los alumnos que se conecten a ellos. Estos sistemas son conocidos como "plataformas de e-learning".
Proporciona herramientas de comunicación a la comunidad de aprendizaje, permite controlar el progreso de los alumnos y facilita la administración de los documentos y demás recursos educativos necesarios.
Los recursos educativo deben estar construidos de manera que sean fácilmente identificables por los sistemas informáticos y tener un formato que permita su reutilización en esos mismos sistemas.
A estos recursos educativos digitales, construidos de manera estándar buscando su reutilización en diferentes plataformas, se les da el nombre de "objetos de aprendizaje" (OA).



1.2. Qué son los objetos de aprendizaje
Una definición elaborado por el IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), es la siguiente: "Cualquier entidad, digital o no digital, que pueda ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Ejemplos de objetos de aprendizaje incluyen:
  • Contenido multimedia.
  • Contenido instructivo.
  • Objetivo de aprendizaje.
  • Software educativo y herramientas de software.
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente."
Esta definición abarca CUALQUIER elemento que intervenga en el proceso educativo, incluyendo no sólo los recursos educativos sino también los actores que participan en él, por ejemplo alumnos o profesores.
Por tanto, podemos poner en relación el objeto "alumno" con el objeto "recurso" a través de la propiedad "nivel educativo".
El IEEE desarrolló un modelo para describir los objetos de aprendizaje denominado LOM (Learning Object Metadata) que consiste en una lista de campos o metadatos, así como sus posibles valores, que describen las características relevantes del OA y también la manera en que esta descripción debe ser adjuntada al propio recurso.
Por otro lado, los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.
Sin embargo, si nuestro foco de atención reside más en los valores educativos del recurso que en las propiedades técnicas, una definición de objeto de aprendizaje que sólo nos describa la forma que deben tener puede quedársenos corta. Una definición que contemple su función final podría sernos más útil. Éste es el caso de la siguiente definición un OA es "cualquier recurso digital que pueda ser utilizado para apoyar el aprendizaje".
Las dos definiciones expuestas anteriormente no son incompatibles. Seguir un estándar para crear un OA facilita su reutilización en diferentes plataformas educativas, pero el auténtico valor del OA vendrá determinado por su calidad educativa.

1.3. Cómo son los objetos de aprendizaje
A partir del LOM, fue desarrollado un estándar más específico que es uno de los más usados para crear objetos de aprendizaje: el IMS. El IMS fue desarrollado a instancias de un consorcio de universidades norteamericanas (Educase) con el fin de crear materiales educativos intercambiables entre ellas.
Pero ¿cómo se unen estos elementos para crear un único fichero de modo que sea posible su uso en distintas plataformas de aprendizaje?
El IMS Global Consortium  estableció un método para hacer esto al que se denominó IMS-CP (IMS Content Packaging). El IMS-CP establece que se agreguen todos los ficheros que componen el objeto de aprendizaje con los que lo describen con metadatos y algunos ficheros auxiliares más y se empaqueten en un único fichero de tipo ZIP, que también es un estándar para comprimir varios ficheros en uno solo y que ocupen el menor espacio posible.
Este fichero ZIP es el que se distribuye como objeto de aprendizaje. Cuando lo importamos a una plataforma de e-learning, es descomprimido y dispuesto para su ejecución: el sistema leerá los metadatos para saber qué tiene que hacer con él, quién es su autor, etc., y lo dejará disponible a los alumnos a los que vaya dirigido.

1.4. Interactuando con los objetos de aprendizaje: el SCORM
Una de las características más interesantes que podría tener un objeto de aprendizaje que se estuviese distribuyendo en un LMS es la posibilidad de que el propio objeto informase al sistema de si el alumno lo está usando, en qué medida lo está completando o si lo ha cursado con éxito.
Para hacer esto posible, se han ampliado los estándares de objetos de aprendizaje para incluir mecanismos normalizados que hagan que el objeto se comunique con el LMS.
Los dos estándares más importantes que permiten esto son el SCORM y el Common Cartridge.

  • El SCORM (Sharable Content Object Reference Model) fue desarrollado por ADL.
  • El Common Cartridge, fue desarrollado por el IMS Global Learning Consortium.
La diferencia entre SCORM y Common Cartridge reside en que mientras que el SCORM fue diseñado para que los objetos de aprendizaje funcionasen en contexto de autoaprendizaje, el Common Cartridge está orientado para ser utilizado también en circunstancias en que hay profesores y alumnos en situaciones e aprendizaje electrónico y desarrolla más los elementos interactivos del OA. No obstante, aprovechar estas características también depende de la elección de la plataforma de e-learning y, en última instancia, del diseño instruccional elegido.

1.5. Dónde encontrar objetos de aprendizaje
A continuación se mostrarán dos ejemplos, una nacional y otro internacional, de bibliotecas de recursos educativos que ofrecen objetos de aprendizaje para su descarga.
Proyecto Agrega. Esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.
Proyecto LearningSpace. En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos online, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.

1.6. Cómo crear un objeto de aprendizaje
Existen numerosas herramientas para poder crear objetos de aprendizaje en formato estándar. De las herramientas de código abierto exitentes, destaca el eXeLearning (para ver eXeLearning pincha aquí).

1.7. Cómo utilizar un objeto de aprendizaje
El fichero ZIP en que consiste un objeto de aprendizaje puede ser importado a muchas plataformas de e-learning o LMS que acepten estos estándares. El procedimiento es habitualmente muy simple, y consiste en buscar la opción para añadir recursos educativos y elegir el formato de OA en el que van a ser importados.

1.8. Las licencias de uso de un objeto de aprendizaje
Uno de los metadatos más importantes que hay en la descripción de un OA es el referido a la propiedad intelectual y derechos de uso del mismo. Estos metadatos, denominados "creador" y "derechos", permiten identificar tanto al propietario intelectual del recurso como las condiciones por las que se cede el uso, que pueden ir desde la prohibición de su reproducción sin permiso del autor hasta la completa cesión de su uso a quien lo precise sin necesidad de obtener previamente permiso.

2. Licencias en Internet

2.1. Planteamiento de la cuestión
Las "licencias de uso" nos indican cómo podemos utilizar los materiales que están disponibles en Internet y cómo proteger nuestras propias creaciones. Es muy importante conocerlas y respetarlas para evitar usos indebidos o incurrir en una ilegalidad al utilizar un material que no lo permita.
Para utilizar correctamente una obra extraída de Internet, tenemos que asegurarnos primero de los usos que nos permite su licencia.
Por defecto la ley establece que todas las obras artísticas, literarias o científicas tienen derechos de autor, se indique o no junto a la obra el correspondiente "copyright".
Por fortuna existe una serie de licencias que autorizan de manera explícita a copiar, modificar y redistribuir los materiales que las utilizan. Se las conoce como "licencias abiertas".

2.2. Derechos de autor
2.2.1. ¿Qué es el derecho de autor o copyright?
El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación. En el mundo anglosajón es denominado copyright y se representa mediante el símbolo:
Los derechos de autor protegen cualquier creación original artística, literaria o científica que se considere de naturaleza intelectual, expresada por cualquier medio o soporte, incluyendo:

  • Invenciones científicas y tecnológicas.
  • Producciones literarias o artísticas.
  • Marcas o signos distintivos.
  • Dibujos y modelos industriales.
Hay algunas categorías que quedan fuera de esta protección, como:
  • Trabajos que no han sido fijados en una forma de expresión tangible.
  • Ideas, procedimientos, métodos, conceptos matemáticos, etc.
  • Disposiciones legales o reglamentarias.
El autor adquiere los derechos de copia, distribución, reproducción, exhibición y modificación de su obra o tendría "todos los derechos de reservados". Le pertenecerían los siguientes derechos respecto al uso de su obra:
  • Derechos morales. Derecho a ser reconocido como autor y a exigir el respeto a la integridad y a la no alteración de su obra.
  • Derechos patrimoniales. Son aquellos que permiten la explotación de la obra. Este derecho se divide en: derechos de explotación, permiten al titular autorizar o prohibir los actos de explotación de su obra y poder exigir una retribución a cambio de dicha autorización; derechos compensatorios, pretenden neutralizar las posibles pérdidas ocasionadas por los derechos dejados de percibir debido a las copias privadas, reproducciones o prestaciones protegidas.
La utilización de obras sin autorización puede suponer la infracción de los derechos de propiedad intelectual.

2.2.2. Críticas a los derechos de autor
No hay una forma fiable de identificar los trabajos que están disponibles para su utilización debido a que el aviso de copyright es opcional y a que el autor tampoco puede indicar que quiere ceder algunos de sus derechos.

2.3. Alternativas al copyright
Existen licencias alternativas al copyright, conocidas como "licencias abiertas", que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente,  siempre y cuando se respeta la autoría de la obra. Algunas de las más famosas son el dominio público, el copyleft y Creative Commons. Copyright es el más restrictivo y el dominio público el más permisivo; Creative Commons abarca un amplio rango de libertades debido a que es una licencia que se puede configurar para ceder más o menos derechos.
También analizaremso algunas licencias y métodos de distribución aplicables únicamente a los programas de ordenador, como son el software libre, las licencias BSD, el freeware, el shareware o el adware.

2.3.1. Dominio público
Una obra pasa el dominio público cuando expiran los derechos patrimoniales (los derechos de explotación y compensación). Esto puede suceder porque el autor renuncie de forma directa a ellos o más habitualmente cuando trascurre un plazo determinado tras la muerte del autor. El plazo mínimo a nivel mundial es de cincuenta años, en el derecho europeo son setenta años tras el fallecimiento del autor.

Cuando una obra forma parte del dominio público significa que se puede utilizar y modificar libremente, siempre que se respeten los derechos morales del autor, los cuales pertenecerán para siempre. Si la obra es modificada, se puede establecer una nueva licencia de copyright.
Hasta finales de los años ochenta todo lo que se generaba era de dominio público; en la actualidad, sucede lo contrario: toda obra tiene copyright aunque no se indique expresamente.

2.3.2. Copyleft
El copyleft elimina las restricciones de distribución o modificación impuestas por el copyright. La única condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimen de derechos de autor que el original.

Cuando se aplica al software, se exige además que se distribuya su código fuente.

2.3.3. Creative Commons
Creative Commons es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro cuyo objetivo es ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. Han desarrollado una serie de licencias que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre su obra. Los mismos autores deciden los derechos que quieren ceder; de esta forma pueden, de una forma sencilla; gratuita y legal, indicar el tipo de uso que quieren permitir de su obra.


Existen seis tipos de licencias Creative Commons, cada una con diferentes combinaciones de cuatro derechos básicos, los cuales se describen en la siguiente tabla:

Combinando estos cuatro derechos básicos, se generan los seis tipos de licencia Creative Commons:

  • Reconocimiento (BY): se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo la comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.
  • Reconocimiento- No comercial (BY-NC): no se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas.
  • Reconocimiento- No comercial- Compartir igual (BY-NC-SA): no se permite el uso comercial de la obra original no de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.
  • Reconocimiento- No comercial- Sin obra derivdad (BY-NC-ND): no se permite el uso comercial de la obra original no la generación de obras derivadas.
  • Reconocimiento- Comparitr igual (BY-ND): se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.
  • Reconocimiento- Sin obra derivada (BY-SA): se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.
Una vez que el autor decide el tipo de licencia que más le interesa, la forma de utilizarla es simplemente citándola junto a su obra.

2.3.4. Licencias software
Los materiales educativos que los docentes elaboran consisten en aplicaciones informáticas. En este caso, el material docente debe ser considerado "software", y la  problemática de su licencia de uso es algo diferente.
A continuación analizaremos una serie de licencias y formas de distribución que son únicamente aplicables a programas de ordenador.

2.3.4.1. Software libre/General Public License (GPL)
Se denomina software libre a los programas que podemos usar, copiar, modificar y distribuir libremente, exigiéndose además que esté disponible su código fuente.
Para que un software se considere libre tiene que cumplir las siguientes libertades:
  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
  • Libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus propias necesidades.
  • Libertad de distribuir copias del programa para poder ayudar al prójimo.
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
Los derechos de uso del software libre quedan definidos en la licencia GPL (General Public License o licencia pública general). Esta licencia fue creada por la Free Software Foundation (FSF) en los años ochenta.

2.3.4.2. Licencia BSD
La licencia BSD (Berkeley Software Distribution) es una de las más libres, sólo se reserva los derechos de autor y la propiedad intelectual, requiriendo únicamente que el autor sea mencionado correctamente.

2.3.4.3. Formas de distribución del software
Además de las licencias que se pueden aplicar al software, también debemos considerar sus posibles formas de distribución, como son:
  • Freeware: son los programas que se distribuyen gratuitamente, sin restricciones de uso y por tiempo ilimitado. Por ejemplo, Mozilla Firefox.
  • Shareware: son los programas que se distribuyen de forma gratuita pero con limitaciones en el tiempo de uso o en la funcionalidad del programa. Por ejemplo, los programas de antivirus.
  • Adware: se denominan así los programas gratuitos que incluyen publicidad. Por ejemplo el programa Messenger de Microsoft.
2.4. Buscar contenidos reutilizables con licencia abierta
Existen muchas páginas web que nos pueden ayudar en la búsqueda de contenidos que se puedan utilizar y compartir libremente; algunos de estos sitios son:
  • Flickr: permite buscar imágenes con licencia Creative Commons.
  • Google: el buscador de Google, tanto para imágenes como para páginas web, también permite realizar este tipo de búsquedas.
  • Wikimedia Commons: nos permite buscar entre todos los recursos que se utilizan en los proyectos de Wikimedia (como Wikipedia).
  • CC Search: la propia página de Creative Commons facilita un buscador para imágenes, vídeos, webs y multimedia con licencias CC.
  • MorgueFile: repositorio de imágenes libres.
  • Archive: cuenta con audios, vídeos y textos con dominio público o con licencias que permiten su uso.
  • Jamendo: buscador de música bajo licencias Creative Commons.